A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Fallout 3. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Fallout 3. Összes bejegyzés megjelenítése
2012. szeptember 8., szombat
Fallout 4: Boston?
Az utóbbi időben felröppentek a pletykák, hogy a Fallout negyedik része Bostonban fog játszódni. A Bethesda nem nyilatkozott az ügyben. Boston egyébként annyit szerepelt az eddigi Falloutokban, hogy onnan érkezett az a bizonyos android a harmadik részben, akivel az audióbejegyzései megtalálása révén került kapcsolatba a játékos. Annyit lehet tudni a városról, hogy valószínűleg egy igen fejlett tudományos kutatóközpont található ott.
Forrás
2012. szeptember 5., szerda
Tim Cain a két legutóbbi Falloutról
Tim Cain, aki a Fallout első részének atyaúristene volt, az RPG Codexnek nyilatkozott az új részekkel kapcsolatban:
"Given that you left Interplay midway through Fallout 2's development, how did the resulting game differ from the original design you had in mind for it?
I don't remember the specific details of my plans for Fallout 2, but I do remember playing the game and seeing it was different from the storyline I had proposed for it. I think my biggest disappointment with the game is that each area was made in almost complete isolation from the others. There was no over-arching theme and no attempt to make sure the different areas were cohesive. It felt like a lot of Fallout-y areas, placed adjacently and connected with a storyline. Those areas were individually well-done, but they suffered from the lack of a strong central design.
You claimed to enjoy Fallout 3, and I'm going to assume you also enjoyed Fallout: New Vegas. From a design standpoint, how would you compare Fallout 3 and New Vegas? What did New Vegas do differently from Fallout 3, in your view?
I did enjoy both Fallout 3 and New Vegas. I know that surprised some of my fans, who wanted me to hate the games and rail against their design choices (which I have repeatedly pointed out were different than the ones I would have made), but there is no arguing that more people enjoy the modern versions of the franchise than the older ones.
If I were to compare the two games, I would say that Fallout New Vegas felt like it captured the humor and style of the Fallout universe better than Fallout 3, but I have to hand it to the FO3 designers for developing VATS, a cool twist on called shots for a real-time game. I also loved the set decoration FO3. There was so much destruction, yet obviously everything had been meticulously hand-placed. So much story was told entirely through art. I ended up naming these little art vignettes and creating side stories in my head about what had happened. There was "The Suicide", a dead guy in a bathtub with a shotgun, and I figured he just couldn't handle life after the bombs. There was "Eternal Love", a couple of skeletons in a bed in a hotel room, forever embracing each other. There was "My Last Mistake", the corpse in the temporary one-man fallout shelter which obviously didn't do its job of keeping out the heat and radiation. My favorite was "Desperate Gamble", where I found a feral ghoul in an underground shelter filled with lab supplies and lots of drugs... except for Rad-X. I imagined that a scientist found himself irradiated and desperately tried to synthesize some Rad-X to cure himself before he succumbed, but he was too slow. I did notice that whatever was left of his mind sure did seem to enjoy toilet plungers.
If I had to pick something I didn't like about FO3, I would pick its ending. I hated the ending. There, I said it. I didn't like the sudden problem with the purifier, and I especially didn't like the lack of real, meaningful multiple endings beyond what I chose in the final few minutes (FEV or not, me or Lyons, and that was it?). But the worst thing about the ending was there was no mention of the fate of places I had visited. In my head I had already imagined slides for Megaton, the Citadel, Rivet City, Underworld, GNR, the Enclave or the mysterious Commonwealth. But I got... pretty much nothing.
I liked FONV's ending much better. It had a nice set of slides at the end of the game. They covered everything I was wondering about. I went with Mr. House at the end... and that seemed a worse choice after the slides, but still OK. It led to a law-abiding but somewhat impersonal Vegas. I wish I didn't have to kill the BoS, but I want House to control the future, so I had to do it. It was a great morally ambiguous choice, and the decision made me pause. That's a sign of good design, right there."
"Given that you left Interplay midway through Fallout 2's development, how did the resulting game differ from the original design you had in mind for it?
I don't remember the specific details of my plans for Fallout 2, but I do remember playing the game and seeing it was different from the storyline I had proposed for it. I think my biggest disappointment with the game is that each area was made in almost complete isolation from the others. There was no over-arching theme and no attempt to make sure the different areas were cohesive. It felt like a lot of Fallout-y areas, placed adjacently and connected with a storyline. Those areas were individually well-done, but they suffered from the lack of a strong central design.
You claimed to enjoy Fallout 3, and I'm going to assume you also enjoyed Fallout: New Vegas. From a design standpoint, how would you compare Fallout 3 and New Vegas? What did New Vegas do differently from Fallout 3, in your view?
I did enjoy both Fallout 3 and New Vegas. I know that surprised some of my fans, who wanted me to hate the games and rail against their design choices (which I have repeatedly pointed out were different than the ones I would have made), but there is no arguing that more people enjoy the modern versions of the franchise than the older ones.
If I were to compare the two games, I would say that Fallout New Vegas felt like it captured the humor and style of the Fallout universe better than Fallout 3, but I have to hand it to the FO3 designers for developing VATS, a cool twist on called shots for a real-time game. I also loved the set decoration FO3. There was so much destruction, yet obviously everything had been meticulously hand-placed. So much story was told entirely through art. I ended up naming these little art vignettes and creating side stories in my head about what had happened. There was "The Suicide", a dead guy in a bathtub with a shotgun, and I figured he just couldn't handle life after the bombs. There was "Eternal Love", a couple of skeletons in a bed in a hotel room, forever embracing each other. There was "My Last Mistake", the corpse in the temporary one-man fallout shelter which obviously didn't do its job of keeping out the heat and radiation. My favorite was "Desperate Gamble", where I found a feral ghoul in an underground shelter filled with lab supplies and lots of drugs... except for Rad-X. I imagined that a scientist found himself irradiated and desperately tried to synthesize some Rad-X to cure himself before he succumbed, but he was too slow. I did notice that whatever was left of his mind sure did seem to enjoy toilet plungers.
If I had to pick something I didn't like about FO3, I would pick its ending. I hated the ending. There, I said it. I didn't like the sudden problem with the purifier, and I especially didn't like the lack of real, meaningful multiple endings beyond what I chose in the final few minutes (FEV or not, me or Lyons, and that was it?). But the worst thing about the ending was there was no mention of the fate of places I had visited. In my head I had already imagined slides for Megaton, the Citadel, Rivet City, Underworld, GNR, the Enclave or the mysterious Commonwealth. But I got... pretty much nothing.
I liked FONV's ending much better. It had a nice set of slides at the end of the game. They covered everything I was wondering about. I went with Mr. House at the end... and that seemed a worse choice after the slides, but still OK. It led to a law-abiding but somewhat impersonal Vegas. I wish I didn't have to kill the BoS, but I want House to control the future, so I had to do it. It was a great morally ambiguous choice, and the decision made me pause. That's a sign of good design, right there."
2012. február 24., péntek
Fallout 3 concept artok
Adam Adamowicz közzétette a Fallout harmadik részéhez készített koncepciós rajzait, itt tudjátok megnézni őket. Érdemes!
2011. november 4., péntek
Death Canyon (F3 mod)
Ez egy viszonylag kisebb mod a jó öreg Fallout 3-hoz, a felrakása után Raven Rocktól északabbra kell mennünk, ahol találunk egy csövet, ami átvisz az új helyszínre. Érdemes a legjobb fegyvereket vinni, mert nem lesz sétagalopp! Tulajdonképpen egy rakás raidert kell felszecskázni a hegyek között, ami nem hangzik nehéznek, de mindegyik tökéletes állapotú felszerelésben virít, szóval elég komoly ellenállásba fogunk ütközni. A főnökük ráadásul energiapáncélt visel. Magán a helyszínen egyébként egy rakás cuccot találhatunk, szóval bőven kell majd járkálni, ha mindent el akarunk vinni,
Ahogy a fentiekből látszik, ez a mod azoknak javallott, akik némi harcot akarnak nyomatni, de már végigjárták az eredeti játék összes helyszínét.
LETÖLTÉS
Ahogy a fentiekből látszik, ez a mod azoknak javallott, akik némi harcot akarnak nyomatni, de már végigjárták az eredeti játék összes helyszínét.
LETÖLTÉS
2011. augusztus 31., szerda
Carter Fallout Shelter (F3 mod)
Akik régebb óta nézik az oldalt, nyilván emlékeznek, hogy nem egyszer kifejtettem, hogy a "kégli modok" nagy részét teljesen fölösleges munkának tartom. Most viszont egy ilyen kiegészítést veszek górcső alá, mivel ez szerintem megérdemli a figyelmet.
Még annak idején a Planet Fallout indított egy versenyt, hogy ki tud jobb player home modot készíteni, ennek volt az egyik nyertese ez a kis kiegészítő. A felrakása után a játékba belépve semmiféle üzentet nem kapunk, de el kell menni Minefieldbe, ahol az egyik házhoz közeledve fekete-fehérré változik a kép, és egy kölyköt látunk. Az efféle flashbackek még később is vissza fognak térni. A mod tulajdonképpen egy háború előtti család sztoriját meséli el, akik (nem bízva a Vault Tekben) inkább építettek a pincébe egy saját kis menedéket. Persze a dolgok nem igazán úgy történtek később, ahogy ők azt elképzelték, de nem lövöm le a poént. Gyakorlatilag a házban kell mászkálnunk, miközben egyre több nyomra bukkanunk (a dolgok sarokköve a garázsban lévő verda melletti generátor rendbehozatala). Maga a sztori nem éppen vidám, a végén egy kis meglepetésben is részünk lesz amikor el akarjuk hagyni a házat.
Maga a kégli szerintem nem éppen ideális otthon (a megatoni jobb), de legalább kapunk némi "pluszt" (a háttérsztorit) is mellé.
Akit érdekel innen szedheti le.


Még annak idején a Planet Fallout indított egy versenyt, hogy ki tud jobb player home modot készíteni, ennek volt az egyik nyertese ez a kis kiegészítő. A felrakása után a játékba belépve semmiféle üzentet nem kapunk, de el kell menni Minefieldbe, ahol az egyik házhoz közeledve fekete-fehérré változik a kép, és egy kölyköt látunk. Az efféle flashbackek még később is vissza fognak térni. A mod tulajdonképpen egy háború előtti család sztoriját meséli el, akik (nem bízva a Vault Tekben) inkább építettek a pincébe egy saját kis menedéket. Persze a dolgok nem igazán úgy történtek később, ahogy ők azt elképzelték, de nem lövöm le a poént. Gyakorlatilag a házban kell mászkálnunk, miközben egyre több nyomra bukkanunk (a dolgok sarokköve a garázsban lévő verda melletti generátor rendbehozatala). Maga a sztori nem éppen vidám, a végén egy kis meglepetésben is részünk lesz amikor el akarjuk hagyni a házat.
Maga a kégli szerintem nem éppen ideális otthon (a megatoni jobb), de legalább kapunk némi "pluszt" (a háttérsztorit) is mellé.
Akit érdekel innen szedheti le.


Címkék:
Carter Fallout Shelter,
Fallout 3,
Fallout 3 mod,
letöltés,
teszt
2011. augusztus 29., hétfő
Cube Experimental (F3 mod)
Ma egy olyan modot mutatok be, amely igazi klasszikussá érett viszonylag fiatal mivolta ellenére is. Szerintem páran biztos ismeritek, több díjat is nyert anno. Nekem eddig valahogy mindig elmaradt a kipróbálása, most nyáron tudtam rá sort keríteni.
A játék maga tulajdonképpen egy Portal-utánérzés, csak nyilván nincs benne Portal Gun. Indítás után minden lacafaca nélkül bejön egy új quest, ami a Cube felfedezésére invitál minket. Tenpenny Towertől nem messze egy ház pincéjében meg is találjuk a kutatólabor bejáratát, majd miután bementünk, elveszítjük a cuccainkat és kezdődik a móka!
A mod stílusa "keresgélős/ugrálós", harcra csak párszor lesz lehetőségünk (egy igen hatékony új fegyverrel). A képlet egyébként a szokásos, a háború előtti létesítményt irányító mesterséges intelligenciával kell felvennünk a harcot, miközben egy rejtélyes ember nyomaira bukkanunk, aki előttünk járt itt. Persze minden audioüzenet profi módon szinkronizált. A játék viszonylag hosszú és változatos, természetesen az egész komplexumot be kell majd járni ahhoz, hogy kijussunk. Menet közben 20 bilétaszerűséget is összeszedhetünk, én vagy 2 mellett elmentem, szóval nem tudom, mit kapunk ha összegyűjtjük őket. A sztori befejezése után egyébként visszatérhetünk a laborba, ahol néhány új bika fegyverrel és tkp. egy házzal lehetünk gazdagabbak (egyszer mindenképp vissza kell jönni, ugyanis a sztori elején elveszített felszerelésünket is itt találjuk), annyi szépséghibával, hogy kissé macerás a megközelítése.
Menet közben a történet kibontakozását in game flashbackek teszik teljessé. A játék tökéletesn szkriptelt, egy hibába botlottam csak bele, de az elég sok bonyodalmat (és káromkodást) okozott. Van egy rész a labor második állomásán, amikor gránátokkal tudjuk kicsinálni az őrrobotokat, és utána egy erőtér állja utunkat, ami elvileg akkor tűnik el, ha nincs nálunk fegyver. Én hiába dobáltam el a gránátokat, sehogy sem akart tovább engedni, úgyhogy tölthettem vissza a száz évvel azelőtti mentésemet (mert a quicksave és az autosave már olyan volt, hogy van nálam gránát).
A Portal-feeling egyébként tökéletesen beleillik a Fallout világába, egy pillanatig sem éreztem úgy, hogy valami olyat akarnak lenyomni a torkomon, aminek semmi keresnivalója itt.
Ez egy nagyon jó mod, mindenki próbálja ki.
Itt a készítők hivatalos oldala.







A játék maga tulajdonképpen egy Portal-utánérzés, csak nyilván nincs benne Portal Gun. Indítás után minden lacafaca nélkül bejön egy új quest, ami a Cube felfedezésére invitál minket. Tenpenny Towertől nem messze egy ház pincéjében meg is találjuk a kutatólabor bejáratát, majd miután bementünk, elveszítjük a cuccainkat és kezdődik a móka!
A mod stílusa "keresgélős/ugrálós", harcra csak párszor lesz lehetőségünk (egy igen hatékony új fegyverrel). A képlet egyébként a szokásos, a háború előtti létesítményt irányító mesterséges intelligenciával kell felvennünk a harcot, miközben egy rejtélyes ember nyomaira bukkanunk, aki előttünk járt itt. Persze minden audioüzenet profi módon szinkronizált. A játék viszonylag hosszú és változatos, természetesen az egész komplexumot be kell majd járni ahhoz, hogy kijussunk. Menet közben 20 bilétaszerűséget is összeszedhetünk, én vagy 2 mellett elmentem, szóval nem tudom, mit kapunk ha összegyűjtjük őket. A sztori befejezése után egyébként visszatérhetünk a laborba, ahol néhány új bika fegyverrel és tkp. egy házzal lehetünk gazdagabbak (egyszer mindenképp vissza kell jönni, ugyanis a sztori elején elveszített felszerelésünket is itt találjuk), annyi szépséghibával, hogy kissé macerás a megközelítése.
Menet közben a történet kibontakozását in game flashbackek teszik teljessé. A játék tökéletesn szkriptelt, egy hibába botlottam csak bele, de az elég sok bonyodalmat (és káromkodást) okozott. Van egy rész a labor második állomásán, amikor gránátokkal tudjuk kicsinálni az őrrobotokat, és utána egy erőtér állja utunkat, ami elvileg akkor tűnik el, ha nincs nálunk fegyver. Én hiába dobáltam el a gránátokat, sehogy sem akart tovább engedni, úgyhogy tölthettem vissza a száz évvel azelőtti mentésemet (mert a quicksave és az autosave már olyan volt, hogy van nálam gránát).
A Portal-feeling egyébként tökéletesen beleillik a Fallout világába, egy pillanatig sem éreztem úgy, hogy valami olyat akarnak lenyomni a torkomon, aminek semmi keresnivalója itt.
Ez egy nagyon jó mod, mindenki próbálja ki.
Itt a készítők hivatalos oldala.







2011. augusztus 18., csütörtök
Evil Forces (F3 mod)
Ez a német nyelvű mod méretét tekintve felülmúlt minden várakozást. Új terep, új fegyverek, 10 óra feletti játékidő. Nagyjából így lehetne röviden összefoglalni, hogy mit nyújt az Evil Forces.
Kalandjaink egy rejtélyes álommal kezdődnek (ez az ingame "álmodás" később is vissza fog térni, nekem egynémely régi FPS borultabb modjait idézi a megvalósítása), amelyben egy új helyre hívnak minket, ahol épp áll a bál az enklávénak köszönhetően. Miután összehaverkodtunk az ottaniakkal, megbíznak, hogy kutassunk fel egy expedíciót, amelynek nem rég veszett nyoma. Az út, amin el kell indulni, persze a föld alatt visz... Pár óra játék után (amelynek során felszecskázunk egy rakás enklávést, megküzdünk egy eleinte halhatatlan szupermutánssal, és még egy Vaultra is rábukkanunk) végre kiérünk az Iowa-béli Lawton romjaihoz. A játék innentől kezdve némileg veszít a linearitásából, tulajdonképpen szabadon kószálhatunk a vidéken, ám szinte minden felfedezhető helyhez kapcsolódik egy küldetés, szóval ez azért közel sem a Point Lookout/Old World Blues-szint. Lawton lakói egyébként alapvetően békés természetűek, de a környéken tenyésző raidereket ez mit sem érdekli. A cél természetesen az ő legyőzésük, ami után még lesz egy rövidebb kör odahaza a Washingtonban is (ez egyébként szerintem már fölösleges volt, de a végén legalább kapunk egy eléggé tápos házat). A sztori maga nem túl különleges, de teljesen korrekt, van benne árulás, orgyilkosság, minden, ami csak kell. Az már más kérdés, hogy aki nem tud németül, mennyit fog érteni belőle, mert a mod nyelve (és a persze a szinkron is, ami elsőre elég furán hat) német.
Van egy rakás új szörny (de igazából csak a színük lett más), pár új fegyver (ezeknek nem éppen falloutos a dízájnja, nem értem, hogy miért kell ezeket a CS-szagú fegyvereket nyomatni, egész egyszerűen nem illenek ebbe a játékba), új zenék (nem a megszokott Fallout-stílus, de generálják a hangulatot rendesen). Ami kellemes meglepetés volt nekem, hogy a quest markerek is stimmeltek, valamint buggal is csak egyszer találkoztam (amikor először elértem Lawtont, a főnök nem kezdte el a beszédét az istennek se).
A feladatok terén sincs sok változás az alapjátékhoz képest, talán csak az ugrálós részek, valamint néha a kapcsolók hatása csak bizonyos ideig tart, szóval gyorsan át kell menni az éppen megnyíló ajtón. A terep kidolgozottságára sincs (sok) panaszom, bár a külső helyszíneken azért látszik, hogy "csak" fanok munkája, néhol a kövek a levegőben repkednek, valamint túlzottan üres maradt egy-két rész. Maga a világtérkép kicsit becsapós amúgy, mivel egy nagyobb része csak felületesen van kidolgozva (a tavon túli rész), és ide elvileg el se lehet jönni (csak elvileg, mert némi úszással, trükközéssel kikerülhető a dolog, de nem sok értelme van). Egyébként az kicsit zavaró (és a linearitás érzetét is növeli), hogy sokszor láthatatlan falakkal zavarják a játékost a helyes irányba, ami egy külső helyszínnél eléggé kiábrándító.
Jó ötlet viszont, hogy a játék közben többször is láthatunk ingame videókat (pl. mesélnek valamit, vagy megmutatja a gép, hogy melyik ajtó nyílt ki).
Az eddigiek alapján ez egy kurva jó mod lenne, de akkor most jöjjön a fekete leves:
Az egész játék attól a hibától szenved, amit a legtöbb modnál tapasztalni, még pedig hogy valahogy nem áll össze koherens egésszé. Tolja az ember, de egy idő után már elveszíti az érdeklődését, mert ugyanolyan béna belső helyszínek ismétlődnek, vagy pedig olyan termek, amik jobban illenének egy (alsó)közép-kategóriás Half-Life EGY modba (például az a full sötét terem, ahol csöveken kell ugrálni). Ez egyébként főleg a játék első felére igaz, amikor kiérünk Lawtonba, kicsit felpörögnek a dolgok, de én egy idő után már alig bírtam elvánszorogni odáig.
Na de mindezt leszámítva ez összességében egy jó mod, a srácok rengeteg energiát fektettek bele, szóval érdemes kipróbálni, de ha már belekezdesz, Lawtonig ne hagyd abba, mert onnantól lesz csak igazán jó!
Itt a mod hivatalos oldala, ahonnan letölthetitek a legújabb, 1.4-es verziót.






Kalandjaink egy rejtélyes álommal kezdődnek (ez az ingame "álmodás" később is vissza fog térni, nekem egynémely régi FPS borultabb modjait idézi a megvalósítása), amelyben egy új helyre hívnak minket, ahol épp áll a bál az enklávénak köszönhetően. Miután összehaverkodtunk az ottaniakkal, megbíznak, hogy kutassunk fel egy expedíciót, amelynek nem rég veszett nyoma. Az út, amin el kell indulni, persze a föld alatt visz... Pár óra játék után (amelynek során felszecskázunk egy rakás enklávést, megküzdünk egy eleinte halhatatlan szupermutánssal, és még egy Vaultra is rábukkanunk) végre kiérünk az Iowa-béli Lawton romjaihoz. A játék innentől kezdve némileg veszít a linearitásából, tulajdonképpen szabadon kószálhatunk a vidéken, ám szinte minden felfedezhető helyhez kapcsolódik egy küldetés, szóval ez azért közel sem a Point Lookout/Old World Blues-szint. Lawton lakói egyébként alapvetően békés természetűek, de a környéken tenyésző raidereket ez mit sem érdekli. A cél természetesen az ő legyőzésük, ami után még lesz egy rövidebb kör odahaza a Washingtonban is (ez egyébként szerintem már fölösleges volt, de a végén legalább kapunk egy eléggé tápos házat). A sztori maga nem túl különleges, de teljesen korrekt, van benne árulás, orgyilkosság, minden, ami csak kell. Az már más kérdés, hogy aki nem tud németül, mennyit fog érteni belőle, mert a mod nyelve (és a persze a szinkron is, ami elsőre elég furán hat) német.
Van egy rakás új szörny (de igazából csak a színük lett más), pár új fegyver (ezeknek nem éppen falloutos a dízájnja, nem értem, hogy miért kell ezeket a CS-szagú fegyvereket nyomatni, egész egyszerűen nem illenek ebbe a játékba), új zenék (nem a megszokott Fallout-stílus, de generálják a hangulatot rendesen). Ami kellemes meglepetés volt nekem, hogy a quest markerek is stimmeltek, valamint buggal is csak egyszer találkoztam (amikor először elértem Lawtont, a főnök nem kezdte el a beszédét az istennek se).
A feladatok terén sincs sok változás az alapjátékhoz képest, talán csak az ugrálós részek, valamint néha a kapcsolók hatása csak bizonyos ideig tart, szóval gyorsan át kell menni az éppen megnyíló ajtón. A terep kidolgozottságára sincs (sok) panaszom, bár a külső helyszíneken azért látszik, hogy "csak" fanok munkája, néhol a kövek a levegőben repkednek, valamint túlzottan üres maradt egy-két rész. Maga a világtérkép kicsit becsapós amúgy, mivel egy nagyobb része csak felületesen van kidolgozva (a tavon túli rész), és ide elvileg el se lehet jönni (csak elvileg, mert némi úszással, trükközéssel kikerülhető a dolog, de nem sok értelme van). Egyébként az kicsit zavaró (és a linearitás érzetét is növeli), hogy sokszor láthatatlan falakkal zavarják a játékost a helyes irányba, ami egy külső helyszínnél eléggé kiábrándító.
Jó ötlet viszont, hogy a játék közben többször is láthatunk ingame videókat (pl. mesélnek valamit, vagy megmutatja a gép, hogy melyik ajtó nyílt ki).
Az eddigiek alapján ez egy kurva jó mod lenne, de akkor most jöjjön a fekete leves:
Az egész játék attól a hibától szenved, amit a legtöbb modnál tapasztalni, még pedig hogy valahogy nem áll össze koherens egésszé. Tolja az ember, de egy idő után már elveszíti az érdeklődését, mert ugyanolyan béna belső helyszínek ismétlődnek, vagy pedig olyan termek, amik jobban illenének egy (alsó)közép-kategóriás Half-Life EGY modba (például az a full sötét terem, ahol csöveken kell ugrálni). Ez egyébként főleg a játék első felére igaz, amikor kiérünk Lawtonba, kicsit felpörögnek a dolgok, de én egy idő után már alig bírtam elvánszorogni odáig.
Na de mindezt leszámítva ez összességében egy jó mod, a srácok rengeteg energiát fektettek bele, szóval érdemes kipróbálni, de ha már belekezdesz, Lawtonig ne hagyd abba, mert onnantól lesz csak igazán jó!
Itt a mod hivatalos oldala, ahonnan letölthetitek a legújabb, 1.4-es verziót.






2011. május 28., szombat
Dog City Denver (New Vegas mod)
Ebben a modban a Van Buren dokumentációkból ismert Denverbe utazhatunk el. Kalandjaink egy rejtélyes üzenettel kezdődnek, ami egy vegasi házba invitálja a játékost. Megérkezvén nem találunk ott senkit, ám gáz kezd beszivárogni, amitől elájulunk. Egy cellában ébredünk, és foglyul ejtőnk, egy bizonyos Rogers nevű faszi elmondja, hogy Denverbe küld minket a régi riválisa, Porter megölésére. Denverbe egy rakétával érkezünk, normál úton lehetetlen elhagyni a várost a szélsőséges időjárás miatt.
A város persze romokban van, és harapásukkal gyilkos kórt terjesztő kutyák lepték el (innen a Dog City elnevezés). Találkozunk jó pár mellékszereplővel is, akik eme szélsőséges körülmények között próbálnak túlélni. A fő csapás irány persze Porter megtalálása, majd eldönthetjük, a két rivális fél közül melyik oldalára állunk. A mod egyébként annak ellenére elég lineáris, hogy tulajdonképpen szabadon kószálhatunk, mivel az épületek zárva vannak, és a történetben előrehaladva kapjuk meg a kulcsot hozzájuk.
A megvalósítás egyfelől kiváló, mivel buggal nem nagyon találkoztam (egyet leszámítva: a mod végén néha Porter nem akar bejönni a szobába, ahol vagyunk), és a szereplők mondandóját alászinkronizálták (persze látszik, hogy nem profi munka, de attól még jó). Másfelől viszont a térképek kidolgozottsága elég gyenge. A város-érzést rögtön tönkre vágja, hogy a közvetlen közelünkben álló házakon kívül nem látszik a távolban semmi, ezt pedig nem került volna túl sok időbe áthidalni. A helyszíneken jóval kevesebb tereptárgy van, mint ahogy azt az alapjátékban megszokhattuk, különösen a belső terepek tűnnek sivárnak.
Mint már említettem, a mod a Van Buren design dokumentációinak felhasználásával készült, ha valaki ezt nem ismerné, akkor a Vaulton érdemes elolvasni az összefoglalót. Látható, hogy eredetileg sokkal több minden lett volna itt, és a karakterek is jobban ki voltak dolgozva. Ezen felül én nagyon hiányolom a házak tetején történő mászkálást, hiszen ebben a városban pont az a lényeg, hogy nem tudnak a földön közlekedni a kutyák hordái miatt. Még néhány hónap rászánásával sokkal jobban meg lehetett volna csinálni az egészet.
A látszólag negatív végszó ellenére mindenkinek javaslom ezt a játékot, igazi felüdülés a milliónyi használhatatlan "mod" tengerében.
Infók + letöltés
Infók + letöltés
2011. május 24., kedd
A Fo3-as DLC-k áttekintése
A Fallout 3 és New Vegas DLC-iről konkrét véleményt eddig még nem igazán fogalmaztam meg az oldalon, de most a Honest Hearts kapcsán eljött az ideje egy kis áttekintésnek (a New Vegas kiegészítőiről legközelebb lesz szó).
A harmadik rész idején persze mindenki sírt, hogy ez az egész kiegészítősdi csak a pénzről szól (ez amúgy igaz), és eredetileg a Bethesda sem a legjobb módját választotta a DLC-k erejének reprezentálásául (gondolok itt az oblivionos lópáncélra). Ráadásul az első Fo3-as kieg, az Operation Anchorage nem is volt egy falrengető valami. Szerintem eddig ez a leggyengébb DLC a Mothership Zetával egyetemben. Nekem sokakkal ellentétben nem a bennük megjelenített világ Fallout-idegenségével van bajom, szerintem mind az Anchorage Front, mind az idegen anyahajó illeszkedett a Fo stílusához, hangulatához, egész egyszerűen csak más oldaláról közelítette meg azt. A legfőbb bajom a játékmenet pofátlan, Fallouthoz méltatlan linearitása, továbbá, hogy mindkét témából jóval többet is ki lehetett volna hozni. Az Anchorageben miért nem volt komolyabb össznépi hirig? A hegyekben, szakadékok felett való mászkálás még jó az elején, de utána elég ötlettelenné válik az egész. A Mothership Zeta még hamarabb unalomba fullad, csak az ufók által felszippantott emberek és az űrséta rázza fel kicsit a játékost, de ez utóbbit egy nagyon elpuskázott lehetőségnek tartom, sokkal többet kellet volna kihozni belőle. Persze a fentiek ellenére nem volt bűnrossz egyik sem, de a többi DLC jobban sikerült.
A The Pitt ugyan szintén lineáris volt, de legalább megadták a lehetőséget, hogy a játékos hatással legyen a sztori folyására, a háború utáni Pittsburgh pedig a Fallout történelmének egyik leglepusztultabb, legistentelenebb helyszíne, ami szintén emeli a játék hangulatát és a DLC fényét. A Steelyardban való gyűjtögetés, és a munkagépek tetejére való felmászás esetén a kilátás pedig különösen ütött. A Mad Max-lopás gladiátorjáték is jó volt, ellenben elég unalmas volt kétszer is végigküzdeni magunkat a felsővároson.
A Broken Steel számomra a legellentmondásosabb DLC. Kiválóan továbbgondolták, hogy mi történik a játék elég gyenge fősztorijának befejezte után. Az új mellékküldetések (pl. Aqua Cura) fenomenálisak, hangulatukat tekintve is teljesen rendben vannak. A főszál viszont egész egyszerűen botrányos! Számomra teljesen unalomba fulladt a tök gyenge enklávésok szecskázása, ráadásul az inventory is percenként megtelt a páncéljukkal (akár mennyire tápos is az ember, egész egyszerűen erőpáncélt nem szabad otthagyni :)) Az Adams Légibázis még talán tűrhető, de az összes többi helyszín egy kaptafára felépülő unalmas, fárasztó dungeon. A Satellite Facility (az első küldetésben jövünk ide) belseje egész egyszerűen botrányos.
A Point Lookoutot én mind a mai napig a legjobb DLC-nek tartom. Szerintem pont így kell kinézni egy jó Fallout-kiegészítőnek: új küldetések, új helyszínek, amelyek között szabadon utazhat az ember, akár az alapjátékban. A Point Lookout mocsara pedig bőven tartalmazott felfedeznivalót, szerintem messze ennek a DLC-nek a legjobb a szavatossága. Ugyan megértem, ha valakinek a kissé Morrowindre emlékeztető helyszín nem tetszett, de nekem maximálisan bejött, főleg a kőkeményen Lovecraft műveire utaló küldetések, karakterek. A kieg főszálának mondható küldetés fenomenális, tele van emlékezetes momentumokkal (pl. a beszívva a mocsárban kódorgás), és nagyon eltalált az a quest is, amikor a kínai kém után kell nyomoznunk. Amit talán hibaként rónék fel, hogy néhány karakter kissé lóg a levegőben (pl. az óriáskeréktől nem messze élő boltos ki a fenének árul egy lakatlan településen?), valamint azt, hogy irreálisan erősek bizonyos ellenfelek, fegyverek. Ne mondják már nekem, hogy egy szaros tribal vagy egy torz mocsári ember erősebb egy enklávésnál, valamint hogy a duplacsövű shotgun a játék egyik legtöbbet sebző fegyvere. Értem én, hogy ehhez a helyszínhez ilyen karakterek illettek, de ez akkor is nagyon gagyi, a Blizzard-féle játékokra emlékeztető megoldás, amikor pl. a Diabloban ugyanazok a koboldok voltak a játék elején és a vége felé is, csak ez utóbbiaknak más a színük és sokkal erősebbek. A Fallout-sorozat ezt a hibát sosem követte el, egészen eddig a DLC-ig.
A harmadik rész idején persze mindenki sírt, hogy ez az egész kiegészítősdi csak a pénzről szól (ez amúgy igaz), és eredetileg a Bethesda sem a legjobb módját választotta a DLC-k erejének reprezentálásául (gondolok itt az oblivionos lópáncélra). Ráadásul az első Fo3-as kieg, az Operation Anchorage nem is volt egy falrengető valami. Szerintem eddig ez a leggyengébb DLC a Mothership Zetával egyetemben. Nekem sokakkal ellentétben nem a bennük megjelenített világ Fallout-idegenségével van bajom, szerintem mind az Anchorage Front, mind az idegen anyahajó illeszkedett a Fo stílusához, hangulatához, egész egyszerűen csak más oldaláról közelítette meg azt. A legfőbb bajom a játékmenet pofátlan, Fallouthoz méltatlan linearitása, továbbá, hogy mindkét témából jóval többet is ki lehetett volna hozni. Az Anchorageben miért nem volt komolyabb össznépi hirig? A hegyekben, szakadékok felett való mászkálás még jó az elején, de utána elég ötlettelenné válik az egész. A Mothership Zeta még hamarabb unalomba fullad, csak az ufók által felszippantott emberek és az űrséta rázza fel kicsit a játékost, de ez utóbbit egy nagyon elpuskázott lehetőségnek tartom, sokkal többet kellet volna kihozni belőle. Persze a fentiek ellenére nem volt bűnrossz egyik sem, de a többi DLC jobban sikerült.
A The Pitt ugyan szintén lineáris volt, de legalább megadták a lehetőséget, hogy a játékos hatással legyen a sztori folyására, a háború utáni Pittsburgh pedig a Fallout történelmének egyik leglepusztultabb, legistentelenebb helyszíne, ami szintén emeli a játék hangulatát és a DLC fényét. A Steelyardban való gyűjtögetés, és a munkagépek tetejére való felmászás esetén a kilátás pedig különösen ütött. A Mad Max-lopás gladiátorjáték is jó volt, ellenben elég unalmas volt kétszer is végigküzdeni magunkat a felsővároson.
A Broken Steel számomra a legellentmondásosabb DLC. Kiválóan továbbgondolták, hogy mi történik a játék elég gyenge fősztorijának befejezte után. Az új mellékküldetések (pl. Aqua Cura) fenomenálisak, hangulatukat tekintve is teljesen rendben vannak. A főszál viszont egész egyszerűen botrányos! Számomra teljesen unalomba fulladt a tök gyenge enklávésok szecskázása, ráadásul az inventory is percenként megtelt a páncéljukkal (akár mennyire tápos is az ember, egész egyszerűen erőpáncélt nem szabad otthagyni :)) Az Adams Légibázis még talán tűrhető, de az összes többi helyszín egy kaptafára felépülő unalmas, fárasztó dungeon. A Satellite Facility (az első küldetésben jövünk ide) belseje egész egyszerűen botrányos.
A Point Lookoutot én mind a mai napig a legjobb DLC-nek tartom. Szerintem pont így kell kinézni egy jó Fallout-kiegészítőnek: új küldetések, új helyszínek, amelyek között szabadon utazhat az ember, akár az alapjátékban. A Point Lookout mocsara pedig bőven tartalmazott felfedeznivalót, szerintem messze ennek a DLC-nek a legjobb a szavatossága. Ugyan megértem, ha valakinek a kissé Morrowindre emlékeztető helyszín nem tetszett, de nekem maximálisan bejött, főleg a kőkeményen Lovecraft műveire utaló küldetések, karakterek. A kieg főszálának mondható küldetés fenomenális, tele van emlékezetes momentumokkal (pl. a beszívva a mocsárban kódorgás), és nagyon eltalált az a quest is, amikor a kínai kém után kell nyomoznunk. Amit talán hibaként rónék fel, hogy néhány karakter kissé lóg a levegőben (pl. az óriáskeréktől nem messze élő boltos ki a fenének árul egy lakatlan településen?), valamint azt, hogy irreálisan erősek bizonyos ellenfelek, fegyverek. Ne mondják már nekem, hogy egy szaros tribal vagy egy torz mocsári ember erősebb egy enklávésnál, valamint hogy a duplacsövű shotgun a játék egyik legtöbbet sebző fegyvere. Értem én, hogy ehhez a helyszínhez ilyen karakterek illettek, de ez akkor is nagyon gagyi, a Blizzard-féle játékokra emlékeztető megoldás, amikor pl. a Diabloban ugyanazok a koboldok voltak a játék elején és a vége felé is, csak ez utóbbiaknak más a színük és sokkal erősebbek. A Fallout-sorozat ezt a hibát sosem követte el, egészen eddig a DLC-ig.
2011. január 26., szerda
F3 & New Vegas concept artok
Közzétettek néhány koncepciós rajzot a Fallout 3 DLC-iből, valamint a New Vegasból.
2011. január 4., kedd
Japán Fallout Demake
Gondolom sokan közületek emlékeznek még az Amnézia c. RPG Makerrel készült körökre osztott manga szerepjátékra (vagy az előzményére, az Emlékcsavarra). Na valakik elkészítették a Fallout harmadik részét is ezen a módon.
Itt tudjátok megnézni. Szerintem egy kalap szar, de hátha valakinek bejön :).
Itt tudjátok megnézni. Szerintem egy kalap szar, de hátha valakinek bejön :).
2011. január 2., vasárnap
A Quest For Heaven Episode 1 (F3 mod)
Ez a mod egy három részes sorozat első epizódja, amelyben egy titokzatos űrbázis (Heaven 5) után nyomozhatunk. A mod felrakása után megjelenik egy üzenet (a karakter talál egy táskát), és már el is indulhatunk az első új helyszínre. A játékmenet elég egyszerű: adva van egy régi földalatti bázis, és ezt kell átkutatni. Kismillió feljegyzést találunk, ezekből áll össze a sztori. Általában meg kell keresni a kulcsot a következő ajtóhoz, ami mögött találunk egy kulcsot (vagy számítógépet), ami egy másik ajtót nyit, és így tovább.
Az első helyszínről kiérve egy másik hely is megnyílik, ekkor hajlamos szétesni a játék, de a probléma könnyen megoldható: halj meg! Mármint a karaktereddel... Miután magától visszatölti a legutóbbi állást a halált követően, megoldódik minden probléma. A második helyszín (SA-38) teljesen ugyanolyan, mint az előző, ám itt vigyázni kell, mert egy idő után bentragadsz (bezáródik az ajtó, amin jöttél), szóval nem szabad túl sok cuccot hozni, mert végig kell menni az egész helyszínen, hogy vissza tudj térni a külvilágba.
Az ellenfelek ghoulok és robotok, elég sok rész van, ahol nincs senki, aztán meg egyszer csak rád ront 7 feral ghoul reaver meg 8-10 glowing one, szóval különösebben nem nevezném könnyűnek a modot. Kicsit kamu, hogy centaurokkal meg egy szupermutánssal is talákozhatsz, ez csak azért fura, mert a sztori szerint a háború kitörésekor változtak át a sugárzás hatására, ami ellentmond a Fallout világának (a mutánsok a FEV hatására lettek, a centaurokat pedig Masterék fércelték össze eredetileg). Mondjuk az elég megrázó rész, amikor egyszerre vagy 20 centaur támad a játékosra.
Egyébként a mod elég hosszú, van benne pár új fegyver is (a képük nem új, csak nevesítettek), ezek közül az a lézepuska elég durva, ami rohadt sokat sebez, de a te életedből is levesz. A háttérzenék teljesen újak, eléggé elütnek a megszokott falloutos muzsikáktól, de generálják a hangulatot rendesen.
A moddal egy nagy gond van: szerintem elég rossz a pályatervezés. Gyakorlatilag végig ugyanolyan földalatti folyosókon kell bóklásznunk, amik látszólag nem vezetnek sehova, és számítógépeket kell basztatni. Sokkal több szobára lett volna szükség, mert így egyszerűen nem hiszi el az ember, hogy egy laborban jár. A feljegyzések elég hangulatosak, de egy idő után feltűnő, hogy mindegyik ugyan olyan: első feljegyzés - minden happy, de valami háborúról beszélnek a hírekben; második, harmadik feljegyzés - úristen, kitört a háború, most mi lesz?; utolsó feljegyzés - sugárzok, mindjárt meghalok.
Szóval különösebben változatosnak nem mondanám őket.
Egyébként érdemes kipróbálni, én neki is kezdek hamarosan a második epizódnak (három van összesen).
Letöltés



Az első helyszínről kiérve egy másik hely is megnyílik, ekkor hajlamos szétesni a játék, de a probléma könnyen megoldható: halj meg! Mármint a karaktereddel... Miután magától visszatölti a legutóbbi állást a halált követően, megoldódik minden probléma. A második helyszín (SA-38) teljesen ugyanolyan, mint az előző, ám itt vigyázni kell, mert egy idő után bentragadsz (bezáródik az ajtó, amin jöttél), szóval nem szabad túl sok cuccot hozni, mert végig kell menni az egész helyszínen, hogy vissza tudj térni a külvilágba.
Az ellenfelek ghoulok és robotok, elég sok rész van, ahol nincs senki, aztán meg egyszer csak rád ront 7 feral ghoul reaver meg 8-10 glowing one, szóval különösebben nem nevezném könnyűnek a modot. Kicsit kamu, hogy centaurokkal meg egy szupermutánssal is talákozhatsz, ez csak azért fura, mert a sztori szerint a háború kitörésekor változtak át a sugárzás hatására, ami ellentmond a Fallout világának (a mutánsok a FEV hatására lettek, a centaurokat pedig Masterék fércelték össze eredetileg). Mondjuk az elég megrázó rész, amikor egyszerre vagy 20 centaur támad a játékosra.
Egyébként a mod elég hosszú, van benne pár új fegyver is (a képük nem új, csak nevesítettek), ezek közül az a lézepuska elég durva, ami rohadt sokat sebez, de a te életedből is levesz. A háttérzenék teljesen újak, eléggé elütnek a megszokott falloutos muzsikáktól, de generálják a hangulatot rendesen.
A moddal egy nagy gond van: szerintem elég rossz a pályatervezés. Gyakorlatilag végig ugyanolyan földalatti folyosókon kell bóklásznunk, amik látszólag nem vezetnek sehova, és számítógépeket kell basztatni. Sokkal több szobára lett volna szükség, mert így egyszerűen nem hiszi el az ember, hogy egy laborban jár. A feljegyzések elég hangulatosak, de egy idő után feltűnő, hogy mindegyik ugyan olyan: első feljegyzés - minden happy, de valami háborúról beszélnek a hírekben; második, harmadik feljegyzés - úristen, kitört a háború, most mi lesz?; utolsó feljegyzés - sugárzok, mindjárt meghalok.
Szóval különösebben változatosnak nem mondanám őket.
Egyébként érdemes kipróbálni, én neki is kezdek hamarosan a második epizódnak (három van összesen).
Letöltés



2010. december 22., szerda
Néhány változás az oldalon
Mint láthatjátok, néhány változást eszközöltem az oldal kinézetén, így már végre meg tudja jeleníteni a Youtube-ról linkelt dolgokat is (eddig is meg tudta, csak a videók egy része túl széles volt a bloghoz képest, így nem lehetett látni az egészet), valamint firssítettem a linkeket és bekerült néhány új oldal is. Ha már működik a youtube-os linkelés, hallgassátok meg a legjobb zenét a Fallout 3-ból:
2010. december 4., szombat
The Mantis Imperative (F3 mod)
Nem sok Fallout 3-as modról volt szó eddig az oldalon, ennek legfőbb oka, hogy a modok nagy része totál értelmetlen, például manga figurákra cseréli le a PIP Boy-os képeket, meg zölddé varázsolja a pusztaságot (na ne szórakozzunk már!), az új helyszíneket tartalmazó modok nagy része pedig csak egy player home.
A The Mantis Imperative végre egy olyan kiegészítés, amit érdemes felrakni. Egy komplett új helyszínt (a Mantis labor) és egy új (ehhez nem nagyon kapcsolódó) küldetést tartalmaz. A mod jellege eltér valamelyest a Fallout 3-tól, leginkább talán a Portalhoz tudnám hasonlítani, ugyanis a labor területén különféle katonáknak szánt kiképző feladatokat kell végigcsinálnunk egy számítógép vezényletével, nem egy közülük elég nehéz (vagy legalábbis nem tiszta teljesen, hogy mit kellene csinálni), szóval érdemes a Nexus-os oldal kommentjei között keresgélni, ha elakad az ember. Az itteni fórumban is nyugodtan kérdezhettek.
Egy kis tanács az induláshoz: miután felraktad a modot, beindul egy új rádióadás, amit a laborból sugároznak. A labor maga a Nuka-Cola gyár mellett található, de először még nem tudsz bemenni, hanem el kell utazni a Tenpenny Towertől délre lévő metróállomáshoz, ami mellett megtalálod a belépéshez szükséges cuccot. Ezt vedd fel a Z gombbal, és térdelj le a labor bejárata elé (ahogy a piktogrammon látható, amit találtál), ekkor fog kinyílni a kapu. Odabent nézz körül rendesen, és megtalálod a számítógépekhez szükséges kódokat, valamint egy papírt, amire az ajtó beüzemeléséhez szükséges áramszint van lejegyezve.
A másik új dolog egy ghoul nő, aki a Moonbeam mozitól északra él egy házban, neki mindenféle drágaköveket, illetve az ezek megmunkálásához szükséges felszerelést kell megszerezni. Ez nem olyan nehéz, csak mindig alaposan el kell olvasni a talált dokumentumokat.
A mod új vegyvereket és új ellenfeleket is tartalmaz (bár mint mondtam, nem a harcra van kihegyezve).
Link a modhoz
Itt van néhány kép ízelítőül:





A The Mantis Imperative végre egy olyan kiegészítés, amit érdemes felrakni. Egy komplett új helyszínt (a Mantis labor) és egy új (ehhez nem nagyon kapcsolódó) küldetést tartalmaz. A mod jellege eltér valamelyest a Fallout 3-tól, leginkább talán a Portalhoz tudnám hasonlítani, ugyanis a labor területén különféle katonáknak szánt kiképző feladatokat kell végigcsinálnunk egy számítógép vezényletével, nem egy közülük elég nehéz (vagy legalábbis nem tiszta teljesen, hogy mit kellene csinálni), szóval érdemes a Nexus-os oldal kommentjei között keresgélni, ha elakad az ember. Az itteni fórumban is nyugodtan kérdezhettek.
Egy kis tanács az induláshoz: miután felraktad a modot, beindul egy új rádióadás, amit a laborból sugároznak. A labor maga a Nuka-Cola gyár mellett található, de először még nem tudsz bemenni, hanem el kell utazni a Tenpenny Towertől délre lévő metróállomáshoz, ami mellett megtalálod a belépéshez szükséges cuccot. Ezt vedd fel a Z gombbal, és térdelj le a labor bejárata elé (ahogy a piktogrammon látható, amit találtál), ekkor fog kinyílni a kapu. Odabent nézz körül rendesen, és megtalálod a számítógépekhez szükséges kódokat, valamint egy papírt, amire az ajtó beüzemeléséhez szükséges áramszint van lejegyezve.
A másik új dolog egy ghoul nő, aki a Moonbeam mozitól északra él egy házban, neki mindenféle drágaköveket, illetve az ezek megmunkálásához szükséges felszerelést kell megszerezni. Ez nem olyan nehéz, csak mindig alaposan el kell olvasni a talált dokumentumokat.
A mod új vegyvereket és új ellenfeleket is tartalmaz (bár mint mondtam, nem a harcra van kihegyezve).
Link a modhoz
Itt van néhány kép ízelítőül:





2010. október 22., péntek
Fallout 2161
Már egy ideje készül a Fallout legelső részének F3-as remake-je, de nem sokat lehetett tudni róla, valamint a srácok jegelték a projektet a New Vegas megjelenéséig. Most újra beindult a dolog, a mod honlapján valamint Mod DB-s oldalán több képet illetve egy régebbi videót is meg lehet tekinteni.
Egyébként mindent elmond a projektről, hogy a Fo1-et készítik el újra a New Vegas alá, de ha valakit részletesebben érdekel, van a honlapon egy GY.I.K.
Az egyetlen dolog, amit talán érdemes kiemelni, hogy a játék valószínűleg világtérképes rendszert fog használni, tehát a PIP Boy segítségével tudunk majd utazni, nem csak neki a vakvilágnak.
Egyébként mindent elmond a projektről, hogy a Fo1-et készítik el újra a New Vegas alá, de ha valakit részletesebben érdekel, van a honlapon egy GY.I.K.
Az egyetlen dolog, amit talán érdemes kiemelni, hogy a játék valószínűleg világtérképes rendszert fog használni, tehát a PIP Boy segítségével tudunk majd utazni, nem csak neki a vakvilágnak.
2010. február 4., csütörtök
Fallout 3 GOTY verzió
Márciusban nálunk is megjelenik a Fallout 3 "Az Év Játéka" (GOTY) verziója, amely az alapjátékon túl tartalmazni fogja mind az öt DLC-t, ráadásul magyar nyelven.
A LIVE-opció hazánkban nem elérhető.
Ja, és mindez kilenc rugóba fog kerülni!
A LIVE-opció hazánkban nem elérhető.
Ja, és mindez kilenc rugóba fog kerülni!
2010. január 24., vasárnap
Fallout 2 a Fallout 3 alá
Orosz modderek belekezdtek az egész Fo2-nek a harmadik rész motorjával való elkészítésébe.
A hivatalos oldal nem túl bőbeszédű (ráadásul orosz), ellenben a mod galériája igen figyelemre méltó.
Ez tipikusan olyan modnak tűnik, amit örökké fognak készíteni (már csak a Fo2 méretéből adódóan is), de akkor is kivárjuk! :)
A hivatalos oldal nem túl bőbeszédű (ráadásul orosz), ellenben a mod galériája igen figyelemre méltó.
Ez tipikusan olyan modnak tűnik, amit örökké fognak készíteni (már csak a Fo2 méretéből adódóan is), de akkor is kivárjuk! :)
2009. július 13., hétfő
Fo3: Project Safehouse győztesek
Befejeződött a Planet Fallout modkészítő versenye, amelyben a moddereknek minél jobb föld alatti menedék készítése volt a feladatuk. Az első három helyezett modját itt találjátok meg. Kimondottan jól sikerült mindegyik, és hála Istennek nem a netről ezrével lehúzható, de igazából tök fölösleges "saját ház-modokról" van szó. A Carter család ojjektuma különösen impozáns, Fogarasi Árpád is megirígyelhetné.
2009. május 26., kedd
2009. április 27., hétfő
Fo3 modteszt: Cafe of Broken Dreams
Régi ismerősként üdvözölhetjük a helyszínt a Fallout második részéből, ezúttal a Nuka Cola gyártól nem messze találhatunk rá az Elveszett Álmok Kávézójára. A mod még kezdeti stádiumban van, egyelőre csak Setet találjuk odabent, akivel igen érdekes beszélgetést folytathatunk arról, mi is történt annak idején Necropolisban.
Letöltés és további infó itt.
Letöltés és további infó itt.
Címkék:
Cafe of Broken Dreams,
Fallout 3,
Fallout 3 mod,
letöltés,
teszt
Feliratkozás:
Bejegyzések (Atom)



